Last King of Africa
Solution Complète
Introduction
La fille du roi Rondon est sur le chemin de retour vers son pays d'origine. Son avion est abattu dans la tourmente. Les différents belligérants la recherchent.
Chapitre 1 : La ville de Magardane
Vous vous retrouvez à Magardane dans le palais d'un Prince fidèle à
Rodon. Lisez la lettre du dispensaire qui se trouve sur le petit
meuble. Regardez par la fenêtre. Une jeune femme vous fait un signe de
la main et vient vous rejoindre. Aïcha vous remet quelques objets
trouvés sur vous : une pellicule photographique, une carte
d'université, un appareil photo, un foulard de soie et un livre du Dr
Ann Smith. Comme vous n'avez plus aucun souvenir depuis votre accident
d'avion, Aïcha vous prête le nom de l'auteur du livre : Ann Smith.
Regardez le contenu du livre. C'est un bestiaire de la Mauranie. Parlez
à Aïcha, la servante du palais. Elle rêve de porter votre foulard de
soie. Donnez-lui pour lui faire plaisir. En échange, vous obtiendrez
une clé du harem. Parlez avec Aïcha de différents sujets. Elle vous
présente les personnalités que vous allez rencontrer à Magardane.
Sortez de la chambre et regardez sur le meuble du vestibule. Récupérez
une fiole d'huile et un briquet. Avant de vous diriger vers la grille,
prenez le chemin inverse sur le balcon qui mène aux appartements du
Prince. Un garde muet vous barre la route. Quittez les lieux et allumez
la lanterne près de la grille, avec votre briquet. Utilisez la clé du
harem pour ouvrir la grille (avec le stylet, faites tourner la clé dans
la serrure).
Faites le tour de la galerie supérieure. Vous passez devant une porte
ornementée. Elle est verrouillée par un dispositif à proximité. A
quelques mètres, se trouve un panier en osier, capable de vous cacher.
Descendez au centre de la cour intérieure. Les épouses du Prince se
prélassent autour du bassin. Elles voient l'arrivée d'une étrangère,
d'un mauvais oeil. Allez parler à la gouvernante du harem : Mme Souafi.
Vous souhaitez être reçue par le Prince et rentrer à Genève. Mais pour
l'instant, il n'est pas question de rencontrer le Prince. Faites le
tour de la cour intérieure, vous apercevez une grande volière. Discutez
avec la favorite du Prince. Elle vous demandera de lui préparer son
hammam (bain de vapeur). Parlez-lui du hammam, car la préparation
nécessite un réglage adapté à chaque épouse. Elle vous remettra un
médaillon percé de petits trous. Retournez dans la cour de la piscine.
A gauche de l'accès au hammam se trouve la chaudière. Récupérez un
chiffon en train de sécher sur le collecteur de gauche. Avant d'allumer
la chaudière, il faut calibrer la puissance. Allez de l'autre côté du
hammam au niveau du projecteur. Sur le mur à droite, déposez le
médaillon dans la fente en haut du coffret. Abaissez le levier pour
transformer le médaillon en carte projecteur. Percez les derniers trous
avant de récupérer cette carte rectangulaire. Montez les marches à
droite et déposez la carte au-dessus et au fond du coffrage. Actionnez
le levier pour projeter la lumière sur le mur. Avancez face aux rouages
ainsi éclairés. Tournez les deux manivelles pour aligner les faisceaux
lumineux avec les trous. Ce réglage permet d'obtenir la bonne
température et la quantité d'eau nécessaire à fabriquer la vapeur pour
le hammam. Retournez près de la chaudière. Déposez le chiffon au bout
de la perche qui s'enfonce dans la gueule de la chaudière. Déposez-y le
contenu de votre fiole d'huile (avec le stylet, étalez l'huile sur
toute la surface du chiffon). Allumez la mèche avec votre briquet.
Lorsque le hammam est prêt, allez retrouver la Favorite, près de la
volière. Elle vous demande de faire préparer sa robe noire, par Mme
Souafi. La favorite part dans le hammam et s'y enferme. Parlez à Mme
Souafi. Allez vous cacher dans la panière de la galerie supérieure,
face à la porte de la chambre de la Favorite. Mme Souafi viendra ouvrir
la porte en réglant le mécanisme d'accès de façon visible pour vous.
Sortez de la panière et allez reproduire la clé d'accès. De gauche à
droite, il faut placer les têtes de faucon, un quart de tour à gauche,
un quart de tour à droite et un huitième de tour à droite. Entrez dans
la chambre de la Favorite. Au fond, dans le coin, il y a un cordon
d'appel pour la servante. Tirez dessus. Aïcha vous rejoint. Elle
récupère la robe noire de la Favorite, à votre intention. De retour
dans votre chambre, Aisha vous indique que le gardien Kader ne se
laissera pas berner uniquement par la robe. Il faut aussi s'asperger de
parfum.
Rendez-vous dans le jardin. Sur le banc à l'entrée du jardin, récupérez
un bâton qui vous servira de gaule. Rencontrez Moustapha, le jardinier.
Franchissez le petit pont et approchez-vous de la cage. Caressez la
panthère. Moustapha est surpris du lien qui vous rapproche de cette
panthère. Ramassez la fleur de Madargandier. Poursuivez la découverte
du jardin et montez les escaliers, jusqu'à la tour. Au centre de la
tour, consultez le livre des parfums. Pour fabriquer de l'eau de
Madargane, il faut : des amandes, une fleur de Madargandier et de l'eau
Barbaresque. Les amandes se trouvent haut perchées dans l'arbre en bas
du jardin. Pour les déloger, il faut une gaule suffisamment longue.
Utilisez votre gaule pour faire tomber des amandes (avec le stylet,
secouez les branches jusqu'à ce qu'il y ait suffisamment d'amandes au
sol). Ramassez les amandes. Allez dans la tour et déposez les amandes
dans le mixeur mécanique. Actionnez la manivelle (faites tourner la
manivelle avec le stylet) et récupérez une coupelle d'amandes broyées.
Récupérez une fiole d'eau de Barbaresque sur la table. Placez-vous
devant l'alambic pour réaliser le parfum. Déposez les trois ingrédients
: eau de Barbaresque, poudre d'amande et fleur de Madargandier. Avec
votre briquet, allumez le brûleur (avec le stylet, ouvrez la manette de
gaz, puis actionnez le briquet). Une fois la distillation terminée,
prenez la fiole de parfum. Maintenant que vous avez la robe noire et le
parfum, vous pouvez aller à la rencontre d'Aïcha qui vous aidera à vous
habiller. Rendez-vous aux appartements du Prince. Passez par le balcon.
Ainsi accoutrée, Kader vous laissera passer. Traversez la salle et
parlez au Prince. Il détectera la supercherie ; mais il vous acceptera.
Poursuivez la conversation. Vous apprenez l'histoire de votre enfance,
en relation avec celle du Léopard. Le Prince vous remet la clé de la
cage. Maintenant, vous devez partir pour accomplir votre quête,
accompagnée du Léopard. Quittez le Prince. Vous devez vous rendre en
ville pour trouver tous les équipements nécessaires au voyage. Passez
par le patio du jardin.
Traversez la place. Vous croisez deux autochtones. Passez sous un
porche. Il y a un laboratoire où l'on peut développer des pellicules
photo. Dans la seconde pièce se trouve un développeur de pellicule
photo et un appareil de transfert sur papier photo. Auparavant, il faut
adapter l'éclairage aux activités de traitement photographique.
Positionnez l'interrupteur pour avoir un éclairage rouge (abaissez le
levier qui se trouve près de la porte d'entrée de la boutique). Déposez
la pellicule dans le coffret de développement. Déplacez l'aiguille du
minuteur et récupérez la pellicule développée. Approchez-vous de
l'appareil à transfert et déposez la pellicule dans la fente, au milieu
de la tour à projection. Ramassez une feuille de papier photographique
et déposez-la sous le projecteur. Appuyez sur le bouton, à droite de
l'appareil. Une fois le transfert effectué, récupérez le papier photo
et déposez-le dans le bac à révélateur. Agitez le papier photo avec le
stylet. La photographie d'Ann est prête. Quittez le laboratoire et
traversez la grande place. Passez sous les arcades. Un cavalier sur sa
monture passera en direction du fleuve. Traversez la place, mais un
gardien vous indique qu'il faut un laissez-passer pour quitter la
ville. Il vous remet le modèle du document à compléter d'une
photographie et à faire signer du Prince de Magardane (l'association de
la photo et du laissez-passer se fait automatiquement dans
l'inventaire). Il ne manque plus que la signature du Prince. Retournez
au palais pour obtenir la signature du Prince et revenez en ville.
Montrez le laissez-passer au gardien pour aller jusqu'au débarcadère.
Parlez à Moktar, le frère d'Aïsha.
Revenez sur vos pas et prenez une rue à droite. Entrez chez Hassan, le
garagiste. Il n'a plus aucun véhicule en état pour vous. Seul, un vieux
camion déglingué stationne dans le fond du garage, sans pneus, sans
hélice et sans batterie. Farfouillez dans le garage et ramassez par
terre, une pompe manuelle, près de l'élévateur. Récupérez une hélice
sur le meuble, près de la carcasse d'avion. Regardez à l'intérieur du
cockpit et récupérez une batterie. Retournez voir Moktar sur le quai.
Demandez-lui de vous aider à transporter les pneus qui sont fixés sur
le bord du quai. Pendant ce temps, un acte odieux s'est produit au
garage. Dès votre arrivée, vous constatez l'assassinat du garagiste !
Il va falloir réparer le véhicule, sans aide. Heureusement, les pneus
sont déjà montés. Ouvrez le capot et dans l'ordre, déposez le
ventilateur, puis la batterie. A l'avant du véhicule, déroulez le
treuil. Maintenant, mettez le contact du treuil à partir du tableau de
bord (le véhicule est descendu de ses cales). Plongez votre pompe
manuelle dans le bidon de gasoil et actionnez la manivelle (avec le
stylet, faites tourner la manivelle). Le véhicule est prêt. Montez dans
la cabine et tournez la clé de contact.
Au palais, vous placez le véhicule en extrémité du bassin. Mais la
passerelle n'est pas bien positionnée. Rendez-vous au premier niveau du
jardin et débloquez la grille avec votre clé. Sur le panneau de
contrôle, rien ne semble fonctionner ! La colonne d'eau est remplie
mais aucune action sur le levier n'est encore possible. Retournez près
du canal, au niveau bas des jardins. Ouvrez l'écluse complètement, en
tournant le volant. À côté du petit bassin alimenté par le canal,
actionnez le levier qui se trouve sur le bloc de pierre. Cela projette
dans le bassin les aliments pour les poissons. Une fois passé de
l'autre côté de l'écluse, refermez entièrement celle-ci. Retournez au
panneau de contrôle. Actionnez le bras de levier pour évacuer l'eau du
bassin et libérez la passerelle. Il faut maintenant positionner la
passerelle dans le prolongement de la cage et du véhicule. L'opération
sera effectuée à l'aide du cadran et de la manette. Le Léopard monte
dans le véhicule. Retournez à votre véhicule pour prendre la route vers
la contrée des Molgraves. Sur le chemin, deux Gazelines vous barrent la
route et vous précipitent dans le ravin.
Chapitre 2 : Le désert Molgrave
Vous êtes saine et sauve, mais votre véhicule est complètement
détruit, après sa chute dans le ravin. Le Léopard a disparu ! Ramassez
un morceau de verre tranchant qui se trouve au sol, près du véhicule.
Commencez votre marche au fond du ravin. Très vite, vous êtes bloqué
par des branches et du lierre qui vous barrent la route. Utilisez votre
morceau de verre pour les couper (avec le stylet, tranchez les lianes
par des mouvements horizontaux). Traversez l'arbre creux. Avancez sur
la branche. Un serpent caché sur la branche morte vous mord et
s'enfuit. Vous descendez au fond de la crevasse. En poursuivant votre
chemin, vous croisez le major Goodmorning qui ausculte une Gazeline qui
a été attaquée par un fauve. C'est la marque du Léopard. Vous apprenez
l'existence du peuple Molgrave. Au fur et à mesure de votre marche,
l'environnement se transforme en forêt de Baobabs. Les barrières à
enclos montrent la présence des habitants Molgrave. Pénétrez dans le
creux de l'arbre. Il est occupé par des Polopolo. Récupérez des
branches au niveau de l'enclos pour faire du feu. Déposez les branches
au centre de l'arbre creux et allumez le feu avec votre briquet. La
fumée va faire fuir les Polopolo. Une fois évacués, grimpez aux
aspérités. Vous voici dans le village Molgrave.
Essayez de communiquer avec le villageois, mais son langage vous est
complètement hermétique. Entrez dans la hutte qui se trouve tout à
droite, au bout des passerelles. Vous rencontrez la reine Molgrave et
son sorcier qui connaît la langue occidentale. Le Léopard a causé un
grave péril au jeune Prince ; il a failli mourir. Un Molgrave ne doit
jamais poser le pied à même le sol ! Vous avez le reste de la journée
pour retrouver votre Léopard, sinon, les chasseurs Molgrave s'en
occuperont. A ce moment, vous vous évanouissez, suite à la morsure du
serpent. Quelques instants plus tard, vous vous réveillez dans la hutte
du sorcier. Profitez-en pour lui poser toutes les questions. Quittez la
hutte du sorcier. La passerelle immédiatement à gauche vous mène à un
baobab, supportant un énorme tambour dont la peau est déchirée. La
hutte suivante est celle de la reine ; elle est surveillée par un
guerrier. Juste à côté, avec votre verre tranchant, vous récupérez un
fruit de plante parasite (avec le stylet, coupez au travers du lierre).
En poursuivant votre chemin, à l'intersection suivante, prenez sur
votre droite jusqu'à la hutte suivante. Passez à gauche de la hutte et
parlez au pêcheur. Il connaît quelques mots occidentaux. Avant de vous
quitter, il indique que la peau des limandes des sables permet de
fabriquer du cuir. Installez-vous sur le siège et commencez une partie
de pêche. L'opération est délicate. Avec le stylet, tournez la
manivelle afin de laisser l'indicateur dans la zone centrale verte, en
haut de l'écran. Vous réussirez à attraper une limande. Descendez par
l'échelle qui se trouve juste à côté. Vous arrivez au poste de chasse.
Vous n'avez pas encore d'appât. Remontez et entrez dans la hutte du
pêcheur. Donnez-lui la limande pour qu'il la tende sur le cadre à
tanner les peaux. Il lui faut aussi le fruit d'une plante parasite et
de la graisse de Polopolo. Retournez sur la passerelle et marchez
jusqu'à la hutte, tout à gauche du plan. Manoeuvrez le treuil pour
faire remonter la jarre et prenez la graisse de Polopolo. Donnez la
graisse au pêcheur pour qu'il termine le tannage de la peau. Récupérez
la peau de limande qui va servir pour le tambour. Retournez au baobab
supportant le tambour et déposez dessus la nouvelle peau. Pour tendre
la peau, tournez autour d'elle, avec le stylet, dans le sens des
aiguilles d'une montre sans relâcher. Une fois la peau tendue, le
tambour se met à jouer et effraye les polopolo. Le prince lance son
faucon sur les proies.
Traversez la passerelle à nouveau et montez à l'échelle qui se trouve
tout à gauche du plan. Le Prince vous attend sur la terrasse de la
cabane du major Goodmorning. Il vous remet le polopolo qu'il a chassé.
Retournez à la cabane du pêcheur et descendez directement au piège se
trouvant sous la position de pêche. Donnez le polopolo à Goodmorning
qui va préparer le piège. Pendant la nuit, le Léopard est capturé.
Dirigez-vous vers votre point d'arrivée au village Molgrave, pour
rencontrer le sorcier qui vous attend. Vous apprenez la mort du major
Goodmorning ! Ses assassins ont été châtiés par les chasseurs
Molgraves. Un rapport d'espionnage vous concernant à été trouvé sur
eux. Un chariot tiré par une Gazeline vous attend pour poursuivre votre
voyage. Tout au long du chemin, vous repensez à l'histoire que vous a
racontée le sorcier : celle du roi Rodon et de votre existence.
Chapitre 3 : La mine de Zamarat
A cause du mauvais temps, la traversée du fleuve se termine par un
chavirement, plongeant Ann, le Léopard et la Gazeline dans l'eau.
Quelques instants plus tard, vous vous retrouvez seule sur l'autre rive
! Engagez-vous sur le chemin, jusqu'à la mine à ciel ouvert de Zamarat.
Les ouvriers ne font pas attention à vous. Ils semblent préoccupés par
ce qu'il se passe, et préfèreraient rester au fond de la mine, dans les
galeries. Contournez le trou de la mine par la droite pour rejoindre
les habitations. Traversez la rue. Entrez dans la seconde pièce de
l'habitation du contremaître. Discutez avec lui de tous les sujets. Les
mineurs ne trouvent plus d'émeraudes dans cette mine depuis quelques
années. La vie au fond du trou aggrave la santé des mineurs, notamment
celle de l'ingénieur en chef qui n'est pas remonté depuis trop
longtemps. Discutez une seconde fois avec Harambee. C'est alors qu'il
vous enferme dans la pièce. Il s'entretient ensuite avec le service de
renseignements du roi Rodon pour lui annoncer que Malkia est à la mine.
Fouillez les étagères. Vous récupérez une combinaison de mineur, une
vieille pioche et une pioche neuve. De l'autre côté de la pièce,
cachez-vous derrière le auvent et mettez la combinaison de mineur.
Regardez de plus près les lattes de parquet, près du bureau. Elles ne
semblent pas solides. Utilisez la pioche neuve sur les lattes de
parquet pour les briser (avec le stylet, frappez le parquet). Le trou
mis à jour, conduit au fond de la mine, mais vous n'y avez pas accès.
Regardez de près la tête de rhinocéros pour grimper dans les combles et
vous cacher. Le contremaître constate votre évasion. C'est le moment de
descendre dans les galeries par l'ascenseur. Contournez le puits de la
mine jusqu'à l'ascenseur. Actionnez la commande pour descendre au plus
profond de la mine.
Au bas de la gaine d'ascenseur, entrez dans la maison du responsable de
maintenance. Discutez avec lui pour en connaître davantage, sur la vie
de la mine. Quittez-le et enfoncez-vous dans la galerie. Ramassez au
sol une corde. Tout au fond de cette galerie il y a un éléphant
enchaîné ! Retournez voir Bill pour savoir ce que fait cet éléphant
dans la mine. A la fin de la conversation, Bill quitte ses quartiers
pour nourrir la pauvre bête. Vous en profitez pour retirer les habits
de mineur. Regardez dans le tiroir du bureau et récupérez une cale et
une clé à molette. Allez délivrer l'éléphant en démontant l'écrou, avec
votre clé à molette. L'éléphant ira se placer devant l'ascenseur.
Retournez à votre ascenseur et regardez le plafond attentivement. Une
trappe vous permet d'accéder à la toiture. Sur le rail de guidage, vous
devez placer la cale. Enfoncez-la avec la clé à molette (avec le
stylet, frappez sur la cale). Sortez de l'ascenseur et actionnez la
commande pour le faire monter jusqu'à la cale. Approchez-vous de la
cage d'ascenseur et crochetez votre corde sur la plaque de métal
déposée sous la cage. L'éléphant va automatiquement la tirer. Descendez
au niveau du mécanisme et tournez l'interrupteur de contact. Abaissez
le levier pour accéder à une zone secrète de la mine. Avancez et
rencontrez l'ingénieur Dada. Elle est complètement folle et vous jette
en pâture au monstre des cavernes.
Vous allez pouvoir conjuguer les efforts de Malkia et du Léopard. La
grotte est équipée d'un ascenseur suspendu par une corde sur des
poulies. Ramassez une lampe cassée qui traîne par terre. Utilisez le
fond de pétrole de cette lampe, sur la sangle qui abaisse la grosse
poulie de l'ascenseur (avec le stylet, enduisez toute la sangle
d'huile). Mettez-y le feu, avec votre briquet. La cage d'ascenseur
tombe à terre. Entrez-y et montez au premier niveau. Au bout de la
passerelle, ramassez un câble à explosif. De l'autre côté, récupérez
quelques émeraudes. Utilisez l'ascenseur pour monter au second niveau.
Une chauve-souris est endormie au plafond de la caverne. Jetez quelques
pierres d'émeraude pour la déloger jusqu'à ce que le Léopard saute sur
sa proie. Ramassez un marteau piqueur pour effectuer un trou dans la
paroi d'émeraudes. Redescendez au bas de la caverne et ramassez un
bâton de dynamite, provenant de la caisse brisée. Montez au second
niveau et déposez la dynamite dans le trou déjà effectué. Raccordez le
câble à explosif sur le bout de mèche de la dynamite. Descendez et
récupérez la fin de câble qui tombe le long de la cage d'ascenseur.
Allez fixer ce bout de câble à la base du détonateur (avec le stylet,
dévissez les deux boutons et placez les bouts de câble. Revissez les
deux boutons). Actionnez le levier du détonateur pour faire exploser la
dynamite. La percussion provoque un trou dans la paroi et l'eau de la
nappe commence à s'infiltrer dans les galeries inférieures. Il faut
évacuer la mine ! Allez prévenir le responsable de maintenance. Il
refuse de quitter son poste, mais déclenche la procédure d'évacuation
de l'éléphant vers la surface. Rejoignez l'éléphant accompagné du
Léopard, dans le puits d'extraction.
De retour en surface, vous contemplez l'hécatombe ! Beaucoup d'hommes
sont morts. Les soldats de Rodon ont éliminé toutes vies à Zamarat,
croyant que Malkia était perdue au fond de la mine. Un survivant vous
explique la scène. Quittez Zamarat.
Chapitre 4 : Le Coffre Noir
Le voyage à dos d'éléphant vous conduit au bord du fleuve Maur où se
situent les combats entre les rebelles et la garde du roi Rodon. Vous
êtes conduite immédiatement chez le colonel Siri. Vous apprendrez
l'origine du déclenchement de la révolution. Le colonel Siri vous
demande de l'aider en pénétrant dans le Coffre Noir pour arrêter cette
guerre. Vous récupérez un talkie-walkie. Commencez par explorer les
lieux. Déplacez-vous sur le côté de la tente de Siri et ramassez des
épines. Allez admirer l'ombre du Coffre Noir au bord du fleuve.
Ramassez des roseaux qui trempent dans l'eau. Continuez votre chemin
jusqu'à la cage à prisonniers. Parlez au sorcier vaudou Wamganga. La
tribu buluu a été trahie par Rodon et défaite par les rebelles. Allez
au plus proche du Coffre Noir en passant le long de la rive, derrière
l'arbre. Il y a un serpent qui sommeille sur la chaîne d'ancre.
Retournez parler à Wamganga pour obtenir son aide. Donnez-lui ce qu'il
demande : une sarbacane et des épines. Il va alors endormir le gardien.
Récupérez le couteau du gardien qui est tombé par terre. Utilisez-le
sur la corde de la cage, le long du tronc d'arbre, pour libérer le
sorcier (coupez la corde avec le stylet). Rejoignez le sorcier sur la
berge alors qu'il chasse le serpent. Grimpez sur le bateau par la
chaîne.
Récupérez dans un petit coffret un fumigène de détresse. Passez de
l'autre bord et grimpez à l'échelle. Aucun accès ne permet de pénétrer
dans le ventre du Coffre Noir. Redescendez sur le pont principal et
passez le long de la rambarde, près du canon tribord. Des singes
occupent le canon et font feu de toute part. Dégoupillez votre grenade
fumigène dans le corps du canon. Une fois libérée, entrez et prenez le
contrôle du canon. Levez le levier de droite pour alimenter la
manoeuvre du canon. Orientez le tube du canon vers la bouche de
ventilation du Coffre Noir (tout à gauche). Visez la base de la bouche
dans le roof. Alimentez le fût en levant le joystick en haut à gauche.
Faites feu en levant le joystick en dessous. La bouche de ventilation
est détruite. Retournez sur le roof supérieur et descendez par
l'orifice de la bouche de ventilation éventrée. Passez la porte
ouverte. Ramassez un bidon d'essence. Traversez la coursive jusque dans
une grande salle où se trouve un tas de charbon. La pièce suivante est
la salle des machines. Il y a une énorme chaudière en forme de tête de
Léopard. Le fond de cale est noyé par les eaux d'infiltration. Il faut
vider la cale pour y avoir accès. Retournez dans la réserve à charbon,
et placez-vous devant le pupitre de commande du système d'alimentation
de la chaudière. Tournez l'interrupteur en haut à gauche, (faites des
cercles avec le stylet). Actionnez le joystick sur la droite pour
amener le wagonnet près du tas de charbon. Actionnez le joystick vers
le bas pour amener l'extracteur au-dessus du tas de charbon. Appuyez
sur le bouton rouge de gauche, pour prélever une quantité de charbon du
tas. Actionnez le joystick vers le haut pour amener l'extracteur
au-dessus du wagonnet. Appuyez sur le bouton rouge de droite pour
déposer le charbon dans le wagonnet. Actionnez le joystick sur la
gauche pour amener le wagonnet face à la bouche à feu. Appuyez sur le
bouton rouge du centre pour déverser le charbon dans la bouche à feu.
Dirigez-vous face à la chaudière. Un lance-flammes sortira du sol, en
position de tir. Versez de l'essence par l'orifice prévu à cet effet.
Avec votre briquet, allumez l'extrémité du pistolet. Appuyez sur le
bouton de droite (en haut de l'écran) pour allonger le bras enflammé.
Appuyez sur le bouton de gauche (en haut de l'écran) pour projeter de
l'essence vers la bouche à feu. La vapeur alimente tout le navire.
Allez devant le pupitre de commande des pompes qui se trouve de l'autre
côté de la salle des machines. Appuyez sur le bouton orange pour lancer
les pompes, puis basculez le joystick pour évacuer l'eau des cales.
Descendez en fond de cale par l'échelle qui se trouve à quelques
mètres. Traversez la cale et entrez dans le compartiment de
l'ascenseur. Parlez à Wamganga qui se trouve à côté. Il vous demande de
récupérer une petite statuette dans la salle des coffres. Prenez la
passerelle de gauche qui mène aux archives. Une statue géante du roi
Rodon, trône au centre de cette salle. Allez parler au banquier de sa
majesté Rodon IV. A droite de l'entrée, il y a un téléphone. Regardez
avec attention la feuille sur laquelle est inscrit le numéro du
téléphone. Vous arrangez un petit stratagème pour éloigner le banquier
de la salle des archives. Maintenant que le chemin est libre, observez
la statue de Rodon et avec votre couteau, dessertissez le médaillon de
Rodon (avec le stylet, tracez un cercle rouge autour du médaillon).
Utilisez ce médaillon sur la serrure de la porte de la salle des
coffres (avec le stylet, positionnez correctement le médaillon dans son
emplacement, pour que la face de panthère soit bien verticale). Une
fois à l'intérieur, regardez ce qu'il y a sur l'autel. Récupérez 4
poupées vaudou et des pièces en argent. Quittez la salle des trésors et
prenez l'ascenseur vers le niveau inférieur.
Allez sur la gauche et entrez dans votre ancienne chambre d'enfant.
Ouvrez le coffre au pied du lit et prenez la poupée vaudou à votre
effigie. Quittez ces lieux et passez dans la coursive de l'autre côté
de l'ascenseur. Franchissez le sas et entrez dans la salle du rituel où
se trouve votre Léopard, allongé. Parlez à Wamganga. Vous récupérez une
craie. Utilisez la craie au centre de rituel. Commencez par tracer à la
craie un soleil à l'extérieur du cercle au-dessus du Léopard. Puis
tracez une lune au-dessous du Léopard. Enfin tracez le cercle de la
terre autour du Léopard. Maintenant, Wamganga vous demande de placer
les poupées vaudou aux bons endroits autour du cercle. Déposez la
poupée représentant un prêtre sur le dessin de la lune. Puis, déposez
la poupée représentant un arbre entre le cercle et la porte (soit en
haut de l'écran). Déposez la poupée représentant un guérisseur de
l'autre côté du cercle (soit en bas de l'écran). Enfin, déposez la
poupée de Malkia sur le dessin du soleil. Pour terminer le rituel, il
faut placer les pièces d'argent sur le Léopard. Wamganga sortira de la
pièce pour chasser le serpent qui bloque la coursive suivante.
Traversez la longue coursive qui longe le flanc du navire. Entrez dans
la salle des cartes. Vous y retrouverez le mercenaire Vandenard dans un
triste état d'ébriété. Parlez-lui. Descendez par l'écoutille dans les
fonds du navire. Vous découvrez le mécanisme à l'origine des bruits de
tam-tam. Actionnez le levier se trouvant sur le pupitre de commande
pour faire cesser ce vacarme. La première mission demandée par le
colonel Siri est accomplie. Remontez ; Vandenard vous interpelle.
Épuisez tous les dialogues. Il vous remet la clé de Rodon. Après votre
départ, le mercenaire se suicide d'une seule balle. Vous récupérez le
revolver.
Allez dans les appartements royaux pour rencontrer Rodon. Il faut avoir
la clé pour ouvrir la porte métallique. Vous êtes face à face avec
votre géniteur. Vous accomplirez votre devoir !